3.Géneros en el ciberperiodismo
Noticia
La noticia en los medios digitales ha dejado de estar reducida a un texto más o menos corto, en la que se ofrece información breve sobre un hecho noticioso y sin interpretación, para convertirse en un género que permite al usuario elegir la profundidad a la que quiere llegar al conocimiento. Esto se logra a través del hipertexto en combinación con la interactividad y multimedialidad de la información presentada.
Reportaje
El reportaje es un relato más bien extenso referido a cualquier plano de la actualidad. En el caso de la Internet algunas características potencian los elementos de un reportaje.
Carácter multimedia: La posibilidad de reunir textos, imágenes, sonidos, y distintas aplicaciones informativas en función a la necesidad del reportaje potencian el mensaje informativo. La posibilidad de contar la misma noticia a través de plataformas paralelas para un mejor entendimiento la posibilidad de crear recursos complementarios a la información potencia la claridad del mensaje.
En esta parte se debe limitar a presentar un titular, un breve introducción y el índice de contenidos. Este índice puede ser un "guía de lectura".-
Títulos principales o núcleo: En los cuales se extiende los principales puntos que abarca un reportaje.Contextualización primaria: Información que complementa el núcleos del reportaje. Entrevistas a los protagonistas, análisis, material audiovisual, infografías, fotografía.
Contextualización secundaria: Aprovechar documentos con que se dispone para ampliar la información del núcleo. Estos pueden ser estadísticas, perfiles de personajes, noticias generadas por el propio medio, documentos relacionados en PDF, foros de debate.
Información externa: Información externa o proveniente de otros medios. Se puede incluir links de instituciones, archivos periodísticos ajenos a nuestro medio.
Entrevista A través del diálogo recoge noticias, opiniones, comentarios, juicios. Básicamente es lo mismo que en otros canales, se tiene que llevar el mismo proceso, pero aquí tenemos la libertad de apoyarnos con los archivos sonoros, de video o imágenes.
La entrevista puede ser:
Noticiosa o información: es aquella que se busca con el fin de obtener información noticiosa.
De opinión: es la que sirve para recoger comentarios, opiniones y juicios de personajes sobre noticias del momento o sobre temas de interés permanente.
De semblanza: tiene como propósito hacer el retrato escrito de un personaje.
Fases de la entrevista:
Preparación, realización, examen de datos y redacción.
Lectura periodística: estar informado acerca de todo lo que sucede, leer, observar y escuchar todos los medios.
Lectura literaria: no sólo se trata de redactar es perfeccionar el estilo y hacer uso del leguaje.
La ética en el manejo de la información y la transcripción.
¿Qué obtener del entrevistado?
Conseguir que haga una revelación inédita
Llevarlo a formular una importante denuncia
Mostrar un ángulo desconocido del personaje
Producir con el una exposición de interés público
Obtener un retrato completo de su personalidad
Exponerlo como un caso testigo
Crónica
La crónica en internet depende principalmente de sus dos elementos principañes: Su anclaje al eje espacio –temporal y la importancia del autor, en cuanto interprete de la realidad.La crónica se inserta claramente en un espacio y tiempo, lo que lo consigna como contradictorio en cuanto a la característica instantánea del periodismo digital.
Ante la obvia desactualización que puede afectar a la crónica esta ha captado la posibilidad de insertarse como un relativo diferenciado de actualidad. Pero hay que tener en cuenta que esta mirada diferente y on line solo es valedera cuando se logra enviar al periodista al mismo lugar de los hechos.
En la crónica es donde el autor debe lograr establecer en el periodismo digital. Lograr salir del anonimato que dan las notas informativas y los cables de agencias, para lograr sobresalir como autor de una interpretación. Hay que tener en cuenta que la posibilidad de Interacción que ofrece el periodismo digital permite el contacto del autor con el propio usuario. La interacción propiciara la discusión y análisis de la crónica.Hay que tener en cuenta que el weblog el autor se transforma en el propio medio.
Multimedialidad
Muchos autores definen así a la multimedialidad como “la integración informática de varios medios o códigos expresivos en el interior de un mismo texto”.
Kathleen Burnett dice que lo que distinge es que constituye una estructura informativa muy diferente de cualquier otra, que debe ser contemplada con todos sus rasgos de forma global. Como recuerdan Bettetini, Gasparini y Vittadini, el discurso multimedial no es sólo un producto tecnológico, sino que su característica central es la intervención del lector.
Para Jankowski y Hanssen, la mejor definición es aquella que ha encontrado mayor consenso, desde el punto de vista técnico, como “integración digital de diferentes tipos de medios dentro de un único sistema tecnológico” ( Jankowski et al., 1996).
Otros autores definen la multimedialidad desde el punto de vista del lenguaje y la semiótica. La profesora brasileña Lucía Santaella explica que el primer rasgo es la hibridación de lenguajes, y cuando se hibrida además con la tecnología, se habla de convergencia de medios. El segundo rasgo es la organización reticular de los flujos informativos en arquitecturas hipertextuales. Finalmente, dice Santaella, es un lenguaje fundamentalmente interactivo.
La definición del término “multimedia” se ubica, según investigadores teóricos como Carlos Colina o Michel Miradito (Colina, 2002: 48), en un plano descriptivo, ya que generalmente se presenta como una “combinación e integración” de diversos medios y tipos de información: textual, icónica, sonora, datos, etc. Se trataría de la “descripción de una realidad emergente”.
En cuanto a los métodos de evaluación de la multimedialidad, Mariano Cebrián Herreros propone):
Calidad de pantallas
Calidad de interactividad.
Valores estéticos.
Calidad del diálogo entre el hombre y el sistema informático.
Calidad técnica de concepción y realización.
Facilidad de manejo.
Pertinencia de la elección de la configuración en relación con el objetivo de la información.
Audio
Un archivo de audio digital es un sonido o secuencia de sonidos que ha sido convertido a un formato numérico para poder ser almacenado en un computador. Existen tres tipos de formato de audio:
Los formatos de onda de audio guardan la información tal como ha sido captada por un micrófono, almacenando la amplitud del sonido y su frecuencia cada cierto período de tiempo. Este período de tiempo se conoce como el sampling rate del archivo de audio y es usualmente medido en el número de "muestras" que se toman de lo que escucha el micrófono cada segundo. Valores usuales son 11000 Hz, 22000 Hz y 44000Hz. Mientras mayor este número, mejor calidad.
Los formatos de secuencia almacenan las notas, leyéndolas desde algún tipo de entrada MIDI; se graban varias secuencias que se ponen en determinados canales. Se deja al computador y a un estándar internacional (que define, por ejemplo, que en el canal 0 siempre va el piano), el definir la forma en que se tocará cada canal. El ejemplo típico es precisamente, MIDI (extensión .mid).
Los formatos mixtos almacenan al comienzo un ejemplo de cómo sonará cada canal, de una manera similar a los formatos de onda de audio, y luego graban una secuencia de las notas para cada canal. El ejemplo típico de este formato es MOD, el cual es ampliamente implementado en varios sistemas por su capacidad de generar una excelente calidad de sonido y al mismo tiempo caber en un espacio de disco muy pequeño.
Video
Un archivo de video es una mezcla de las dos anteriores en un sólo archivo digital.
La fidelidad de una imagen de video se mide por los mismos parámetros de audio e imagen que la componen, así como por una variable adicional que corresponde al número de cuadros que se exponen por segundo.
Lo usual en una película de video estándar es 24 cuadros por segundo; este número es muy variable en los formatos digitales.
Animación
Una animación siempre llama la atención, sobre todo si está en la periferia de la visión. El hecho de que cuando vemos televisión tenemos las pupilas más dilatadas, parpadeamos menos y en general estamos en un estado semicomatoso tiene que ver con el poder que tienen las imágenes en movimiento sobre nosotros.
Las animaciones son buenas para ilustrar procesos temporales que tienen transiciones, de manera de hacer que las transiciones sean suaves (ej.: mostrar cómo el área bajo una curva puede ser aproximada por trapecios cada vez más chicos) y para mostrar objetos tridimensionales sobre un sustrato bidimensional.
Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.

Interactividad
Es un rasgo del discurso digital del que se derivan otros igualmente a tener en cuenta, como la personalización de contenidos, la inmersividad o incluso la democratización de la información; es la interactividad la que hace que se pase del paradigma de la comunicación de masas (emisor único, receptor igualmente único aunque compuesto de individuos diferentes, constructo ideal condicionado por la tecnología) al paradigma de la comunicación multilateral, donde la pluralidad de agentes está sujeta a múltiples variaciones y hace posible, si se permite la metáfora, una presentación caleidoscópica y polifónica. Es la interactividad, asimismo, la que está provocando profundas mudanzas en la autoría de la información: el autor no es sólo quien propone el texto, sino que éste se completa, cambia, o sustituye por la intervención del lector. La propia estética de la recepción debería ser, por lo tanto, replanteada.

Concepto
Charo Sádaba define la interactividad como “la potencialidad de un sistema tecnológico de favorecer procesos comunicativos eficientes al permitir la presencia de elementos que hacen análoga la comunicación mediada por la tecnología al diálogo”, y distingue entre la comunicación entre un usuario y un ordenador y la comunicación entre personas, aunque mediada por la técnica. Por su parte, Alejandro Rost insiste en su trabajo alrededor de dos tipos de interactividad: la selectiva (“interacción con los contenidos”), la comunicativa (“interacción entre individuos”) y una combinación de ambas (“interacción con los contenidos y entre individuos”). Así, define la interactividad como “la capacidad gradual y variable que tiene un medio de comunicación para darle a los usuarios/lectores un mayor poder tanto en la selección de contenidos (interactividad selectiva) como en las posibilidades de expresión y comunicación (interactividad comunicativa)”
Niveles
El primer tipo de interactividad se denomina selectiva, y el segundo tipo de interactividad se llama productiva.
Hanssen, Jankowski y Etienne ellos distinguen tres niveles de interactividad:
el más alto, entre personas y cara a cara;
el segundo, entre personas y medios que ofrecen la posibilidad de recuperar contenidos y, hasta cierto punto, manipularlos;
el tercero, más bajo, sólo permite recuperar información, sin ninguna oportunidad para el usuario de introducir cambios en la misma.
Rafaeli, por su parte, distingue tres niveles de interactividad:
comunicación bidireccional (no interactiva),
comunicación reactiva (casi interactiva)
comunicación completamente interactiva.
Un trabajo anterior, de 1986, de Bordewijck y Van Kaan, mencionaba cuatro tipos más simples de interactividad:
la de transmisión, que simplemente permite activar o cancelar una emisión, por ejemplo de radio o televisión;
la de consulta, que permite al usuario escoger una opción de un menú;
la conversacional, que además permite enviar mensajes a otros usuarios (los foros o el chat);
la de registro, que permitiría una mayor personalización, puesto que las características del usuario, obtenidas mediante ese sistema de registro, permiten al sistema ofrecer la información que se ajuste a su perfil.
4. Elaboración de un producto ciberperiodístico en línea
El proceso diacrónico del diseño ciberperiodístico atraviesa tres etapas: la mera replica online de las publicaciones en papel, característico de la segunda mitad de los años noventa; apuesta por ejes directrices como multimedialidad e interactividad, propia de los ciberperiódicos de la primera mitad de la primera década del siglo XXI; y la situación actual, en la que se profundiza en los rasgos anteriores y se incide en nuevos formatos como la telefonía móvil.
Para verificar la realidad de dichas tendencias hemos procedido al análisis de dos medios paradigmáticos del ciberperiodismo: vilaWeb (el primero en apostar la realidad como Internet) y ADN (pionero en la adaptación de su diseño a realidades emergentes como Web 2.0 y Periodismo 3.0). Aunque en sentido estricto el diseño de publicaciones online está todavía en sus comienzos, con apenas quince años de existencia, no es menos cierto que a lo largo de este lapso ya se han producido los suficientes cambios para realizar una valoración con unas mínimas bases analíticas.
Las nuevas tecnologías de información y comunicaciones afectan al mercado de la información, si el ciberperiodico es un producto informativo, su diseño siempre habrá de ser periodístico. Por ello entenderemos que este artículo debe comenzar con una alusión a una síntesis acerca de las nuevas directrices que deben afrontarse en el ciberdiseño periodístico.
Plantación del sitio (en papel)
Aunque las técnicas han cambiado, la finalidad del diseño tipográfico sigue siendo la misma. Esto se basa en comunicar palabras: sin ellas la tipografía no existiría. La tipografía es el medio del que nos servimos para poner a disposición de todo el mundo palabras que alguien ha concebido en su mente y plasmarlas luego sobre papel.
El proceso d fijación de las convenciones propias del libro, tal como lo conocemos en la actualidad, exigió casi medio siglo de pruebas, cambios e innovaciones que estaban fuertemente influidas por la tradición de manuscritos. Finalmente, aparecía el libro y con él, una estructuración de la información adaptada a las características de ese soporte comunicativo.
De la misma forma, el paso del texto al hipertexto se puede definir como un proceso que se ha producido de manera lenta y sin unos lineamientos estratégicos que posibilitan la creación de mensajes que permiten explorar las posibilidades del soporte digital.
Contenido Concentrarse en el objetivo del sitio (informar); explicar la navegación por la Web; utilizar el contraste; diseñar con claridad, evitando el ruido procedente de las animaciones; cuidar la usabilidad del sitio, porque los navegantes siempre buscan algo; conocer a su audiencia a través de estadísticas para detectar éxitos y fracasos, si acceden desde el trabajo o el hogar o si navegan a través de la red telefónica básica, usan ADSL o RDSI y así se proponen prestaciones que se ajusten al tamaño de sus pantallas y a la velocidad de conexiones; aplicar una jerarquía basada en las fortalezas de la Web; construir un libro de estilo y, finalmente, establecer una vinculación visual e interactiva entre el medio de origen y su edición en la Red.
Etapas de producción
Etapa de traslación
En la fase de traslación de lo que se trata es de llevar los contenidos sin apenas variaciones en lo que a la diagramación se refiere desde un soporte tradicional como el papel a uno diferente como es de la pantalla del ordenador.
En realidad lo que importa no es la novedad del motivo sino la revolución del procedimiento. Ante la inexistencia de precedentes no son de extrañar algunas de las impericias que se advierten en estos momentos: textos excesivamente largos que obligan a los lectores a utilizar de manera continua las barras de movimiento, desmesurado número de capas de texto hípervinculadas, escasos enlaces tanto de nuevas paginas como a diferentes párrafos de texto base.
Por todo ello podemos afirmar que en esta primera etapa en muchas ocasiones el tratamiento formal y los contenidos ofrecidos a los receptores suponen una mera replica del periódico convencional, sin tenerse suficientemente en cuenta lo heterogéneo de ambos soportes.
Etapa de adaptación
En esta segunda fase asistimos a sustanciales transformaciones como consecuencia de que el ciberperiódico gradualmente empieza a adquirir personalidad propia.
Tal hecho se percibe tanto en el tratamiento de los contenidos como en todo lo que tiene que ver con la parte formal del producto. Al margen de que para buena parte de la creciente comunidad internauta esos años fueran los del cambio de sus pantallas de ordenador de 640x480 pixeles a 800x600 pixeles (lo que implica una nueva “ventana” desde la que contemplar los contenidos ciberperiodísticos), desde el punto de vista del diseño hay que adentrarse en lo que para algunos estudiosos se asemeja a una especie de “torre de Babel digital”. Cambios en el ciberdiseño: el primero de ellos surge como consecuencia de considerar el ciberperiódico como un producto continuo frente a la periodicidad de los medios tradicionales (y, por supuesto, de su competidor en papel), que ofrece a sus consumidores la actualización instantánea de sus contenidos como gran valor añadido.
Hay un hecho particularmente significativo en lo que al diseño de los ciberperiódicos se refiere: afrontar el desafío que implica la simultaneidad acumulativa de los contenidos frente a la instantaneidad sustitutiva propia de los medios audiovisuales. Sin duda profesionales del diseño periodístico en este momento.
El segundo aspecto a considerar radica en la versatilidad. El diseño ya empieza a tener en cuanta con el rigor necesario que el ciberperiódico es un producto que no agota sus prestaciones sino que tiene otros usos extrainformativos, como son los de pinchar en contenidos que permiten el acceso a otras paginas Web no necesariamente periodísticas, adquirir determinados productos a través de escaparate virtuales, ampliar contenidos sobre dossieres y números monográficos cuyas dimensiones impiden su difusión a través de los medios de comunicación tradicionales, etc.
En otras palabras, llega el momento en que el ciberdiseño adquiere conciencia del abanico de posibilidades que se abren con la activa utilización de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones. Y la tercera faceta que se potencia en esta segunda fase y que más contribuye a las transformaciones en el ciberdiseño es la hipertextualidad.
El diseño es consiente en estos momentos de que el ciberperiodismo es una llave que potencialmente abre las puertas de la Red a los internautas y permite la navegación a lo largo de su ingente masa de contenidos.
Etapa de emancipación
En la actualidad nos encontramos ante esta tercera etapa que coincide, de manera altamente significativa, con la extensión a amplios estratos de la sociedad de las pantallas con el nuevo estándar de resolución de 1.024x768 píxeles, si bien en ocasiones las personas tiene problemas de navegación por estar acostumbrados a ordenadores con pantallas ajustadas al estándar de 800x600. Se percibe un asentamiento en el diseño de las publicaciones digitales y una profundización en sus niveles de calidad, sofisticación y adaptación al nuevo ciberentorno.
El diseño Web influye en la diagramación de muchas cabeceras del periódico en papel, en un intento de los empresarios de la información por adaptarse a la nueva formula de acceso a los conocimientos de esas nuevas generaciones, que han cambiado el estándar escrito por el audiovisual. Multimedialidad, elemento de marketing e imagen de marca que se atribuía al ciberperiodismo que una auténtica realidad. Interactividad, adaptación a los nuevos soportes
Agenda, planeación y cobertura
Hay un interés creciente por la información permanentemente actualizada que ofrecen los cibermedios, pero ¿cómo es esa información? 1) La información sigue siendo el contenido principal de los diarios dentro y fuera de la red; 2) La publicidad, de corte clásico, ocupa más espacio en el papel que en internet; 3) La información de última hora importa más que la interactividad; 4) Se perpetúa la hegemonía del género “noticia”; 5) Se apuesta por la redacción y/o edición propia de las noticias; 6) Los cibermedios emplean de forma desigual los recursos hipertextuales, multimedia e interactivos y 7) Coexisten múltiples modelos de negocio. A día de hoy estas conclusiones siguen siendo en buena parte válidas, pero se pueden añadir algunos matices respecto a los puntos que se han destacado. Es cierto que la información de última hora importa más que la interactividad, pero la participación de los lectores aumenta progresivamente, aunque no siempre centrada en los contenidos periodísticos. Se impone la hegemonía del género “noticia”, pero eso va en detrimento de piezas más analíticas o interpretativas. Aunque evidentemente se emplean de forma desigual los recursos hipertextuales, sería más exacto decir que se emplean poco y que los enlaces son puramente informativos, sin que sea frecuente encontrar reportajes de fondo que aprovechen todas las posibilidades con las que en estos momentos se puede trabajar, ni en los medios parece que quieran dedicarles más atención por ahora. Y eso, sin entrar en los problemas que se están produciendo en las redacciones hasta que se consiga el equilibrio papel-web Las claves que ofrece este estudio se pueden resumir punto por punto. Por lo que se refiere a los temas, en los cibermedios el orden de importancia, de mayor a menor, es el siguiente: política, sucesos, sociedad, economía, terrorismo, deportes, justicia, cultura y espectáculos, ciencia, medioambiente, otros temas diversos y tecnología y sociedad de la información. Prácticamente sin cambios con respecto al papel, salvo en el caso de la información de sucesos que es mucho más abundante en la red. Las informaciones proceden mayoritariamente de fuentes burocráticas –que invaden unas redacciones más ocupadas en reproducir contenidos que en crearlos- y de agencias. La agenda propia es todavía muy escasa y los porcentajes obtenidos de desglosan así: fuentes institucionales, 13,74 %; agencias, 31,76 %; sin referencia alguna a fuentes, 29,63; otros medios, 4,47 % y otras fuentes (notas, sondeos, ruedas de prensa, plenos de ayuntamientos, sesiones parlamentarias, actos), 6,95 %.
La agenda propia oscila entre el 9,48 y el 19,88 por cien. En cuanto a los géneros utilizados en los medios digitales, el 87,42 % son informaciones; el 10,34 % crónicas; el 3,72 % reportajes y el 2,05 % entrevistas, entre los que superan el 1 por cien. Todos estos datos confirman que se impone la noticia escueta sobre la posibilidad de profundizar en los temas. Y ahora aún podemos añadir algo más: se va asumiendo que la actualización puede ser automática gracias a los agregadores de noticias y a apuestas como la de Google.
La novedad tecnológica puede llevarnos a la información de usar y tirar, a la noticia efímera pero en muchos casos permanentemente archivada, y contra eso debemos rebelarnos sin ninguna duda. Pero también puede ser que resuelva la dificultad que supone para los periodistas de las redacciones digitales estar permanentemente ocupados en seguir y remover la información, y les permita dedicar más horas a trabajos de mayor calado: el tiempo lo dirá.
Arquitectura de la Información (AI)
es la encargada del estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de la información en espacios de información, y de la selección y presentación de los datos en los sistemas de información interactivos y no interactivos.
En relación con la World Wide Web el Information Architecture Institute, define la Arquitectura de la Información como: 1. El diseño estructural en entornos de información compartida. 2. El arte y la ciencia de organizar y rotular sitios web, intranets, comunidades en línea y software para promover la usabilidad y la ubicabilidad (la característica de ser encontrado a través de las búsquedas en Internet). 3. Una comunidad emergente orientada a aplicar los principios del diseño y la arquitectura en el entorno digital. La Arquitectura de la Información trata indistintamente del diseño de: sitios Web, interfaces de dispositivos móviles o Gadgets (como los lectores de mp3), CDs interactivos, videoclips digitales, relojes, tableros de instrumentos de aviones de combate o civiles, interfaces de máquinas dispensadoras, interfaces de juegos electrónicos, etc. Su principal objetivo es facilitar al máximo los procesos de comprensión y asimilación de la información, así como las tareas que ejecutan los usuarios en un espacio de información definido.
Repetición y homogeneidad en el ciberperiodismo empresarial
Es así que aunque sea en la Web, los medios tradicionales mantienen en diversas formas la influencia social que han logrado; retienen su poder de intervenir en la definición de identidades y percepciones individuales y colectivas, por lo tanto podemos aventurar que están trasladando su condición de industria cultural al ciberespacio. La responsabilidad social y comunitaria de estos nuevos medios ahora probablemente sea mayor, pues deben luchar no solo con sus competidores tradicionales, sino también contra esa sensación de confusión y saturación informativa en la que continuamente se cae al navegar por Internet. Nada más dañino para cualquier sentido de identidad que el no tener claro de donde se viene ni a donde se va. Los medios en Internet, como todos los demás, deben luchar por conservar en la conciencia de sus públicos las ideas integradoras con la historia, con las tradiciones y valores que las caracterizan. Sin dejar de llevar a cabo su función informativa del acontecer del mundo, deben buscar privilegiar aquello que ayude a reafirmar el sentido de pertenencia. En una palabra, deben aprender a ser glocales ese término que conjunta lo global y lo local y que se ha convertido en la definición más clara de esa estrategia.
Ciberperiodismo de portal (masificación)
Internet ya es para muchos el mayor canal de información. Cada vez es superior el tiempo empleado en navegar, ya sea para leer las noticias, revisar el correo, ver vídeos y escuchar música, consultar enciclopedias, mapas, conversar por teléfono y escribir blogs. En definitiva, la Red filtra gran parte de nuestro acceso a la realidad. El cerebro humano se adapta a cada nuevo cambio e Internet supone uno sin precedentes. ¿Cuál va a ser su influencia? Los expertos están divididos. Para unos, podría disminuir la capacidad de leer y pensar en profundidad. Para otros, la tecnología se combinará en un futuro próximo con el cerebro para aumentar exponencialmente la capacidad intelectual.
El perfil del usuario
La base inicial en el diseño ciberperiodístico radica en la noción de inmaterialidad y en los subsiguientes retos que tal planteamiento implica para las empresas de la información, los periodistas y los propios diseñadores, al margen de los efectos que tiene sobre unas audiencias inicialmente sorprendidas (cuando no abiertamente desconcertadas) ante lo novedoso de un producto que facilita su activa participación en su proceso de conformación.
En el periodismo electrónico, el lector deja de ser un sujeto pasivo para convertirse en un usuario de la información capacitado para participar activamente en el proceso comunicativo. De este modo se introduce la figura del “lecto-autor”, que alude al nuevo perfil de lector dotado de un mayor protagonismo que los lectores de los productos impresos.
Usabilidad
Es uno de los retos que enfrenta el ciberperiodismo, existe la necesidad de fijar y asumir unas normas para la concepción y el diseño de los nuevos productos informativos que garanticen una comunicación clara, elocuente y precisa.
Estrategias publicitarias en Internet
Los modelos de publicidad en Internet se basan en sus dos principales aplicaciones: el correo electrónico y la Web. Cada uno tiene sus propias características y métodos. Publicidad por E-mail
Aquí es en donde se ve el poder de la aplicación para campañas de marketing y publicidad.
En cuanto a los modelos podemos nombrar al Web mail, esto es, ofrecer una cuenta gratis para recibir mensajes electrónicos mediante la Web, a cambio de sus datos demográficos, con lo cual le enviarán publicidad personalizada.
Otro modelo es el de obtener sponsors para un boletín de noticias, un foro o una lista de discusión. El público de los mismos tiene un interés en común, por lo cual el target está generalmente bien definido, y esto hace que se pueda cobrar más el anuncio.
Enviar mensajes publicitarios a través de un E-mail es una posibilidad que no debemos dejar escapar, aunque hay que tener especial cuidado en la base de datos que vamos a utilizar para dicho fin. El spamming, o enviar correo no solicitado, suele ser mal visto y en muchos casos, contraproducente para nuestros objetivos.
Publicidad en la Web
Obviamente el modelo de negocios más conocido es el de vender espacio en el sitio Web mediante banners y botones a los anunciantes que tengan interés en nuestro público objetivo.
Los precios varían en base al target elegido. Siempre es más barato comprar espacios publicitarios en un portal al estilo http://www.yahoo.com/ Yahoo o http://www.starmedia.com/ Starmedia, que tienen un público masivo, que en un sitio dedicado a un tema en específico.
Las metodologías más usadas para cobrar estos espacios son el denominado click through, que significa cobrar cada vez que el usuario hace clic en el banner o botón, y CPM, que traducido al castellano sería cobrar cada mil vistas del anuncio publicitario.
Sin embargo hay otras variantes, como pueden ser cobrar un precio fijo por mes, por artículo vendido o mezclas de estos métodos, con el fin de optimizar la eficiencia de la campaña publicitaria.
Otros modelos de publicidad para la Web son los Interstitials, ventanas que se abren cuando un usuario está navegando dentro de nuestro Sitio (como ejemplo, pueden ver el interstitial de http://www.milarepa.com.ar/ Milarepa Internet anunciando los cursos de la C@CE en la página principal), los Advertorials, mezcla de contenido editorial y publicidad y, el llamado Syndicated content, que significa mezclar contenido con publicidad. Un ejemplo puede ser el de facilitar una receta de cocina publicitando en ella, la marca de los ingredientes.
De todas maneras, nunca está dicha la última palabra en este tema, y seguramente, cada Sitio Web adaptará estos modelos a sus necesidades específicas.
Listado de los modelos de negocio publicitarios
Portales horizontales/ buscadores
Sitios Web verticales Banner networks
Web mail gratuitos
Mailing Lists & Newsletters
Campañas de E-mail
Diarios online
Advertorials – interestitials – sponsors
Syndicated content
Canales de chat con sponsors
Microsites
Formatos de publicidad
Existen muchos tipos de publicidad en Internet, con diferentes formatos y tecnologías. El organismo mundial Interactive Advertaising Bereau (IAB) ha intentado desde hace años coordinar los diferentes actores del sector para conseguir estandarizar los formatos creativos y sus pesos. Con esta medida, se intentó conseguir un lenguaje común que facilitase la comunicación entre agencias, medios, anunciantes y soportes. El IAB divide los tipos de anuncios en seis categorías:
1. Formatos integrados: Son aquellos que forman parte de la página Web ocupando un espacio de ésta. Al clickar sobre los mismos dirigen a la página que el anunciante haya elegido, puede ser una Web principal o de una campaña puntual. El mito indiscutible es el Banner. Hay alguna pelea entre si fue Hotwired o Global Network Navigator quien los inventó en 1993 (aunque no se estandarizó hasta 1996). Suele ubicarse en la parte superior de la información mostrada en la Web aunque puede estar también en la inferior.
Banner: Hay dos tamaños estandarizados, el de 468x60 pixels y el de 728x90 pixels. Puede usar tecnología gif, animado, flash o jpeg (y aunque no estandarizados se aceptan Java y similares). Su peso máximo permitido es de 15Kbytes. Otro formato muy extendido son los rascacielos o skyscraper, su imagen es similar pero en formato vertical. Los hay fijos o voladores, que se mueven para permanecer en una posición fija de la pantalla cuando nos desplazamos hacia el final de la página. Rascacielos: Los tamaños estandarizados son 120x600 y 160x600 pixels. Puede usar tecnología gif, flash o jpeg, con un peso máximo de 20K. Los robapáginas (también conocidos como cajas) son otra variante del banner, pero en la parte central de la página. Quizás es el formato más efectivo de la publicidad en Internet (siempre y cuando la campaña esté bien planteada). Los estandarizados son cuadrados o rectangulares pero existen otros formatos.
Robapáginas: Se han estandarizado dos tamaños: 300x250 y 200x200.
Con un peso máximo de 20K. La creatividad puede usar gif, flash o jpeg. Formatos de la publicidad en Internet. Los botones son unos de los formatos menos intrusivos por su reducido tamaño, pero eso también limita su eficacia al limitar mucho el mensaje. Igualan en formato a los enlaces de texto pero permiten un mínimo de imagen o el logotipo del anunciante. Pueden servir para una campaña de branding muy concreta pero suelen tener un CTR muy bajo. Botones: Hay seis tamaños estandarizados: 120x60, 120x90, 120x120, 150x60, 150x150 y 180x150. Permite las mismas tipologías que los anteriores pero el peso máximo son 8K. Los enlaces de texto son los formatos más aceptados por los usuarios por lo poco llamativos que son y por su reducido tamaño. Pero no nos dejemos engañar por su austeridad, si se emplean de forma inteligente haciendo que aparezcan en función de la información que busque el usuario se pueden llegar a valorar muy positivamente por el navegante, como un servicio añadido. Son la base de la publicidad en buscadores.
Enlaces de texto: No tienen un formato estándar pero incluido el título no suelen ocupar más de 300 caracteres. Formatos de la publicidad en Internet.
2. Formatos flotantes: No forman parte de la propia página sino que aparecen por encima o por debajo de ésta. Son de largo los más intrusivos y por lo tanto molestos. Están en claro declive por la reacción contraria que producen hacia el anunciante. La mayoría de los usuarios tiene configurado el navegador para que bloquee las ventanas emergentes y si no lo tiene las cierra antes de que lleguen a mostrar el contenido.
Están los Pop-ups y Pop-unders, son ventanas que se abren sobre o bajo la página que nos acabamos de descargar. Pop-ups y Pop- unders: las dimensiones estandarizadas son 300x250, 200x200 y 250x250. Pueden usar tecnología gif, animado o flash. Con un paso máximo de 20K. Las cortinillas (pueden ser interstitials o superstitials) se conocen como publicidad de tránsito ya que aparecen justo antes de acceder a una página Web o entre dos páginas de contenido.
Su formato suele ser una pantalla completa donde suele mostrar un breve anuncio animado. Pese a no ser demasiado aceptado capta muy bien la atención del navegante por lo que si se utiliza con un buen gancho la tasa de clickthrought puede ser elevada.
Cortinillas: su formato no está estandarizado pero su peso sí: 30 Kbytes. Las layers son un formato publicitario que se despliega y se mueve por toda la pantalla gracias a su tecnología, superponiéndose al contenido de la página. Como vemos en el ejemplo, no suelen tener un formato estandarizado puesto que precisamente su misión es llamar la atención. Los banners desplegables se incluyen dentro de esta categoría. Layers: en caso de partir de un formato integrado utilizan el mismo que los banners.
Su peso máximo son 30K. 3. Spots online: Son anuncios de video, normalmente de una duración menor que los de televisión. Pueden estar integrados en la Web o tener un formato flotante. Spots online: los formatos y tecnologías son las específicas usadas por cada soporte para mostrar spots en Internet desde su sitio Web.
4. Acciones especiales: Los formatos suelen ser similares a los integrados, aunque se permite cualquier otra opción que se acuerde entre anunciante y editor. La característica principal es que aparecen en una sección o servicio concreto de la Web. Normalmente los productos anunciados van ligados a las temáticas de la sección.
Al ser un emplazamiento único y prominente para el anunciante, se genera notoriedad y asociación de marca. Patrocinios: permite no encajonarse en los formatos e integrar plenamente la marca del anunciante en la página de interés para su target. Formatos de la publicidad en Internet.
5. Permission marketing o opt-in marketing: Se considera email marketing al envío de publicidad por mail. Existen tres modalidades Newsletters o boletines, eMailing y el spam. Sólo las dos primeras se consideran marketing permitido. El spam, es la técnica de publicidad basada en el envío indiscriminado de mensajes por correo electrónico. Es la que más rechazo provoca, la mayoría de los internautas tienen sistemas de filtrado antispam (de dudosa eficacia) y además es ilegal en la mayoría de países.
Aún así, es un sistema que sigue al alza y no es de extrañar vistos los resultados del siguiente ejemplo: un reciente fallo de seguridad en una de las Webs que basan sus campañas en el spamming sacó a la luz ficheros que mostraban que en 4 semanas habían vendido a más de 6000 personas una supuesta crema para alargar el pene a 100$ cada una. Con un coste de la campaña casi nulo se habían conseguido unos ingresos de 100 millones de pesetas en un mes.
En contraposición tenemos las Newsletters o boletines, que son una especie de folletines, normalmente con noticias sobre marcas publicitarias, mediante los que se realizan comunicaciones directas hacia el público que ha dado su consentimiento para recibir el mensaje. El hecho de que los usuarios registrados en esas Newsletteres hayan dado su consentimiento es debido, normalmente, a que la temática que se trata es de su interés por lo que se les considera muy abiertos a la mayoría de los mensajes que se les envía. Esos grupos se convierten, por lo tanto, en un mercado muy segmentado y receptivo, por lo que suele ser muy interesante para los anunciantes.
Newsletters: Los formatos aceptados de la publicidad en las news son iguales a los de los banners, botones... Pero la verdadera pulicidad suele estar en la propia noticia que nos presentan. Por último está la publicidad que se envía directamente por mail, normalmente de marcas comerciales a la que los Clientes le han pedido explicitamente que se les informe de novedades o noticias relacionadas con ciertos productos.
6. Formatos no homologados: Se definen como formatos específicos de cada soporte pero no dejan de ser un cajón de sastre donde cabe cualquier formato o tecnología. Desde cursores animados o postales con publicidad, el llamado sydicated content, que significa mezclar contenido con publicidad (por ejemplo, colgar una receta publicitando en ella la marca de los ingredientes), difusión de notas de prensa en medios digitales o el branded entertainment, entretenimiento de marca.
Como ejemplo de este último formato, tenemos el juego de coches que se muestra en la imagen siguiente e-mail marketing: se estipula un peso máximo de 30K pero al ser un acuerdo entre usuario y anunciante suele ser flexible. Formatos de la publicidad en Internet. Penetración de cada formato.
Según lo propios datos del IAB, en el primer semestre de 2005, los enlaces patrocinados han superado en menos de un año al que era líder indiscutible, el Banner. Los otros formatos que suben considerablemente son los rich media (principalmente videos) que, aunque tienen un porcentaje pequeño, su perspectiva de crecimiento es muy alta.
Microediciones
Microediciones son aplicaciones que se descargan en el teléfono móvil y contienen la información más destacada de la edición diaria de cada periódico en forma de "páginas", al estilo de las ediciones digitales de los diarios en la Red pero de contenido reducido.
La novedad del concepto respecto a otros servicios móviles de información radica la similitud de formato con el diario de papel: la lectura es lineal pasando pantallas como si fueran páginas y contienen publicidad en formato de páginas (pantallas) completas.
Microediciones incluye incluso la programación de televisión.
Otros servicios informativos personalizados
La información online es una información que responde a los gustos e intereses de la audiencia. A la hora de ofrecer contenidos personalizados cabe establecer dos pasos: a. Determinar los contenidos que se corresponden al perfil del usuario b. Presentar la información personalizada Con el fin de determinar las informaciones que interesan a cada uno de sus usuarios, los servicios informativos online que ofrecen contenidos personalizados suelen recurrir a alguna de estas tres estrategias:
1. Cuestionarios. Consiste en establecer una página-registro en la primera conexión que realice el usuario al servicio informativo en cuestión. Hoy día puede hablarse de dos tipos de cuestionarios. Por una parte, aquellos que sólo pretenden actuar de control del número de accesos que tiene el periódico, de ahí que tan sólo se exija rellenar unas casillas pidiendo un nombre de acceso y una clave. Por otro, aquellos que específicamente preguntan por los temas o las secciones predilectas del lector. Entre estos últimos pueden citarse los servicios informativos de suscripción y los servicios informativos que responden al tipo "daily" me.
2. Seguimiento de los pasos del usuario cuando navega a través del servicio informativo.
Esta información se utiliza posteriormente para proponer a la audiencia recibir aquellos contenidos que única y exclusivamente son de su interés.
3. Agentes inteligentes. En cuanto al modo de presentar estos contenidos no puede apreciarse la misma unidad que se observa en cuanto a la estrategia para detectar los contenidos. Sin embargo, sí que pueden señalarse las modalidades más populares: 1. Presentar un menú con aquellas informaciones que se corresponden con la selección que hizo el usuario. Un claro ejemplo, sería CRAYON2 , Create Your Own Newspaper. Una variante de esta posibilidad consiste en enviar al usuario la información que él ha solicitado tomándola de diferentes medios de comunicación, y no sólo noticias elaboradas por el servicio informativo. Esta estrategia está siendo ofrecida en The Gate3 . 2. Utilizar las tecnologías PUSH (esta aplicación es utilizada por Point Cast), las cuales remiten al disco duro del ordenador del usuario la información que solicitó en su primera conexión al servicio informativo online. Esta nueva tecnología, permite además, actualizar constantemente los contenidos que se envían al lector. Sea cual sea el modo elegido, el hecho es que los servicios informativos online dan lugar a un nuevo modelo de información que se caracteriza por una parte, por ofrecer información personalizada para cada lector con bases documentales y de profundización por temas; y por otra, contenidos informativos seleccionados, jerarquizados y analizados por el medio, de forma que mantengan al lector conectado con la globalidad de los temas y con lo que sucede a diario en su país y en el mundo.
A la hora de analizar las consecuencias que puede traer ofrecer este tipo de contenidos se señala inmediatamente el empobrecimiento informativo que podría darse entre los lectores. Pues bien, esto no sucederá si se lleva a cabo eficazmente el gatekeeping mixto que en realidad se genera. A pesar de que es el usuario quien selecciona los temas sobre los que quiere estar informado, sigue siendo el medio de comunicación quien analiza y elabora la información concerniente a esos asuntos personalizados para cada cliente. Por lo tanto, cabría decirse que se mantienen los esquemas tradicionales de selección y tratamiento de la información aunque con dos ventajas: 1. El lector-usuario toma un papel activo en la selección y priorización de contenidos, gracias a la multidireccionalidad actualizada y continua en la comunicación. 2. Se evita la saturación de mensajes sin interés para el usuario y la descontextualización de los contenidos y las noticias que a diario recibe el público. Ejemplos: Fishwrap Newspaper (MIT) The Gate (San Francisco Cronicle and San Francisco Examiner) PointCast/BackWeb/Newscatcher Crayon Timecast
Modalidades de cobro Creación y revisión del sitio
Diseño web - El proceso de creación El proceso de creación de un sitio web consta de siete fases, representadas en el siguiente gráfico. Pulse sobre las cajas para ver los detalles de cada fase.
Estudio de necesidades Una reunión personal con el cliente nos permite conocer en profundidad sus necesidades, deseos y esperanzas sobre su proyecto web. Estudios funcionales y Propuestas gráficas En base a la información recogida en el estudio de necesidades, se le presenta al cliente al menos 3 propuestas gráficas y 2 estudios funcionales.
Tanto las propuestas gráficas como los estudios funcionales son esquemas completos de lo que podría ser el proyecto web una vez desarrollado y están listos para ser discutidos y retocados en función de los gustos del cliente, siempre con nuestro apoyo y asesoría. Desarrollo del Código Una vez elegido un desarrollo gráfico y un esquema funcional, los diseñadores y programadores comienzan a convertir ese esquema en un desarrollo vivo. El proceso de codificación no dura nunca más de 5 semanas. Pruebas de Navegabilidad y Carga Una vez que se tiene el código beta se coloca en los servidores y se abre el sitio web en fase de pruebas. Pruebas de navegabilidad Se le pide a tres tipos de personas que naveguen por el sitio y hagan lo que haría un cliente real. Pruebas de carga Se somete al sitio web a torturas muy superiores a las que jamás se verá sometido en el entorno real.
Entre ellas están la entrada simultánea de 1.000 personas en el sitio (1.000 usuarios en un segundo) durante 48 horas y numerosos intentos de violar su seguridad. Lanzamiento Llega el momento de la apertura al público del sitio definitivo. Antes de su apertura definitiva, se instruye al cliente sobre los estándares de trato al cliente en Internet, el uso eficaz del correo electrónico, cómo responder adecuadamente a las peticiones de información, la mejor publicidad que puede hacer de sus páginas, etc. Seguimiento y Actualización

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